//Interview mit Kristen Salvatore – “eSport-Fans sind einflussreiche Early Adopter”

eSports Twitch Kirsten Salvatore

eSports boomt. Weltweit und auch hierzulande verzeichnet die Branche von Jahr zu Jahr neue Wachstums- und Umsatzrekorde. Viele Marken tun sich mit einem Engagement aber schwer. Zu undurchsichtig scheint die Gaming-Branche. In unserer neuen Artikelreihe wollen wir daher mit eSports-Experten sprechen und sie fragen, welche Potenziale die Szene für die Marketing- und Kommunikationsbranche hat, wie man einen authentischen Zugang zur Community bekommt und wer die Multiplikatoren sind.

Live, interaktiv, gemeinsam – das sind die Eigenschaften, die zukunftsfähige Unterhaltungsformate für Kristen Salvatore vereinen müssen. Seit 2016 ist Salvatore Vice President / Commercial Director eSports und Content Sponsorships bei Twitch. Die Livestreaming-Plattform ist vor allem bei Videospiel-Fans beliebt, die anderen Gamern beim Zocken zuschauen. Neben den Livestreams liegt der Fokus von Twitch auf der Interaktion der Community mit den Inhalten und auf dem Austausch der Nutzer untereinander.

eSports Twitch Kirsten Salvatore

Der Bereich „eSports“ ist ein essenzieller Bestandteil des Dienstes, der große Turniere überträgt und damit Tausende User erreicht. Eine spannende Zielgruppe, wie auch Salvatore weiß. Im Interview erklärt sie, wie sich Unternehmen auf Twitch platzieren und ob andere Inhalte neben Gaming ebenfalls erfolgreich sein können.

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//Interview mit Stefan Zant – „Wir glauben fest daran, immer mehr Zuschauer für eSports zu begeistern.“

eSports Stefan Zant

eSports boomt. Weltweit und auch hierzulande verzeichnet die Branche von Jahr zu Jahr neue Wachstums- und Umsatzrekorde. Viele Marken tun sich mit einem Engagement aber schwer. Zu undurchsichtig scheint die Gaming-Branche. In unserer neuen Artikelreihe wollen wir daher mit eSports-Experten sprechen und sie fragen, welche Potenziale die Szene für die Marketing- und Kommunikationsbranche hat, wie man einen authentischen Zugang zur Community bekommt und wer die Multiplikatoren sind.

Seit April 2016 ist Stefan Zant Geschäftsführer bei 7Sports, einer Sportbusiness-Tochter von ProSiebenSat.1. Zant verantwortet dort unter anderem den Bereich Digital Sports. Das ehemalige Mitglied der deutschen Ski-Freestyle-Nationalmannschaft hat früh das Potenzial von eSports erkannt und treibt seit 2016 den stetigen Ausbau von eSports-TV-Formaten voran.

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//WeChat-Experte Matthew Brennan: “Die ganze Welt kann von Chinas Tech Business lernen”

WeChat Matthew Brennan Titel

Matthew Brennan „WeChat ist mittlerweile eine kleine Parallelwelt“, sagt Tech-Business-Experte Matthew Brennan über den chinesischen Kurznachrichtendienst, den monatlich über eine Milliarde Menschen nutzen – Tendenz steigend. Auch hierzulande sprechen alle über WeChat. Was den Kurznachrichtendienst so erfolgreich – und auch für europäische Firmen wichtig – macht, erläutern wir im Gespräch mit Matthew Brennan, Referent und Autor, der sich auf chinesische Tech-Themen konzentriert hat.

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//Apps in China – wohin sich Chinas Techwelt entwickeln könnte

Apps in China

Chinas digitales Ökosystem wird in den kommenden Jahren Innovationstreiber und Vorreiter in vielen Bereichen sein. Die Nutzer in China sind jung, aufgeschlossen und haben eine hohe Zahlungsbereitschaft für Onlinedienste. Anfang dieses Jahres haben chinesische Start-ups zum ersten Mal mehr Wagniskapital eingesammelt als neu gegründete Firmen in den USA im gleichen Zeitraum. 2018 waren allein in den vier größten Start-up-Zentren des Landes, Peking, Hangzhou, Shanghai und Shenzhen, 123 Unicorns angesiedelt. Jungfirmen, die mit über einer Milliarde Dollar bewertet werden.

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//Apps in China – der Expansionskurs ins Ausland

Apps in China - Expansion

Auch wenn die drei führenden Techfirmen Baidu, Alibaba und Tencent (kurz BAT) mit einer gemeinsamen Bewertung von über einer Billion Dollar inzwischen in der Liga von Facebook, Amazon, Netflix und Google spielen (FANG), fällt es den Firmen schwer, ihren Erfolgskurs im Ausland fortzusetzen.

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//Apps in China – Gaming: streng regulierter Markt mit hohem Potenzial

Apps in China - Gaming

Die Zahlen sind beeindruckend: 422 Millionen meist junge Menschen mit steigender Kaufkraft spielen in China Computerspiele. Laut des Marktforschungsunternehmens Jiguang sind zwei Drittel der Spieler jünger als 29 Jahre. Der Gesamtumsatz der Branche in China lag 2018 bei 37,9 Milliarden Dollar – in keinem Land setzt die Spieleindustrie mehr um. Deutschland liegt mit 4,7 Milliarden Dollar auf Platz vier. Über 60 Prozent des Gesamtumsatzes werden in der Branche mit Spielen fürs Smartphone erwirtschaftet und damit rund 23 Milliarden Dollar. 573 Millionen Menschen nutzen ihr Smartphone zum Spielen.

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//Apps in China – Livestreaming: Warum Bananenessen im chinesischen Netz verboten ist

Apps in China 4

Einer fremden Frau beim Essen von Fertignudeln zuschauen und dafür Geld zahlen? In China Alltag. Einer der erfolgreichsten jüngeren Trends in der digitalen Welt Chinas sind die Livestreaming-Plattformen, die Facebook als Vorbild für seine Funktion Facebook Live dienten. Über 422 Millionen Menschen nutzen die Apps und schauen Videobloggern zu, wie sie in der Metro zur Arbeit fahren, wie sie im Fitnessstudio trainieren oder kochen. Einige Livestreaming-Stars singen, tanzen oder chatten nur mit ihren Zuschauern. Keine Idee, die zu kurios wäre. Als 2016 der Trend aufkam, Bananen im Livestream zu essen, verbot die Regierung das „verführerische Essen von Bananen“ kurzerhand – es schien ihnen zu lasziv.

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//Apps in China – Schnäppchen suchen ist Volkssport

Apps in China - Teil 3

Chinas digitaler Wirtschaftsboom wäre nicht denkbar ohne sie: die junge und urbane Mittelschicht. Rund 200 Millionen Menschen zählen zu den Gutverdienern im Land. Bis 2022 könnten es doppelt so viele sein. Die Mittelschicht charakterisiert nicht nur eine hohe Kaufkraft und Konsumfreudigkeit, sie ist auch extrem technikversiert und offen für Innovationen. Profiteure sind Unternehmen wie Alibaba und JD.com sowie deren Handelsplattformen. Über 95 Prozent der Onlinekäufe werden über das Smartphone abgewickelt. In kaum einem anderen Land spielt der Onlinehandel eine dominantere Rolle.

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//Apps in China – wie WeChat und Co zum Browser der digitalen Welt werden

Apps in China 2

Eine Festnetznummer? Das ist in China nicht nur ein Relikt aus alten Zeiten. Kaum jemand hat je einen Festnetzanschluss besessen. Das Smartphone ist für viele Nutzer das erste Telefon, aber auch ihr erster Rechner und Laptop. Leapfrogging, also Hüpfen wie ein Frosch, nennt man das Phänomen, bei dem Nachzügler Technologien überspringen und sich direkt an die Spitze neuer Entwicklungen setzen. In China ist genau das in vielen digitalen Bereichen passiert. Die wenige Zoll großen Handys sind für Nutzer meist das erste und wichtigste Tor zur digitalen Welt. Beschleunigt haben diesen Trend die Alleskönner-Apps, die ihre Dienste zu eigenständigen Ökosystemen ausgebaut haben. Pionier und Vorbild dieses Trends:

WeChat von Tencent

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