//Interview mit Christopher Flato: „In Skandinavien ist eSport ein normaler Volkssport“

eSports boomt. Weltweit und auch hierzulande verzeichnet die Branche von Jahr zu Jahr neue Wachstums- und Umsatzrekorde. Viele Marken tun sich mit einem Engagement aber schwer. Zu undurchsichtig scheint die Gaming-Branche. In unserer Artikelreihe wollen wir daher mit eSports-Experten sprechen und sie fragen, welche Potenziale die Szene für die Marketing- und Kommunikationsbranche hat, wie man einen authentischen Zugang zur Community bekommt und wer die Multiplikatoren sind.

Das Kölner Unternehmen ESL ist weltweit der größte Veranstalter von eSport-Wettkämpfen. Bei der Turnierreihe „ESL One“ strömen Tausende Zuschauer in Köln, Hamburg, New York oder Rio de Janeiro in die Stadien und feuern ihre Teams lautstark an. Wir haben mit Christopher Flato, Head of PR ESL Global und Jugendschutzbeauftragter, über Veränderungen in der Zielgruppe, den eSport-Standort Deutschland im internationalen Vergleich und deutsche eSport-Metropolen gesprochen.

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//Livestreaming 4.0: Warum es mehr braucht als nur Bewegtbild

Livestreaming 4.0 - Titelbild

Die Absage wichtiger Leitmessen, Conventions und Events führt dazu, dass Unternehmen und Veranstalter ihre Produktneuheiten, Themen und Inhalte auf digitalem Wege vorstellen, häufig via Livestreaming. Viele setzen dabei auf Streaming, um das Live-Erlebnis nachhause oder in die Redaktion zu transportieren. Wer das Netz als Ort für Pressekonferenzen, Weltpremieren und Live-Auftritte nutzen möchte, muss jedoch mehr bieten als nur die schiere Übertragung des Bewegtbilds. Das gilt besonders für spezielle und anspruchsvolle Zielgruppen wie Medien, Investoren und allgemein für die B2B-Kommunikation.

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//Belastbare Social-Media-Freundschaft: Wie Community Management Marken und Follower zusammenschweißt

Weil gutes Community Management Seitenbetreibern einiges abverlangt, ist die Versuchung groß, den Kontakt zu den eigenen Usern stiefmütterlich zu behandeln. Zu kurz gedacht – denn das enorme Potenzial von Instagram und Co für die langfristige Bindung zwischen Unternehmen und Follower bliebe ungenutzt. Wir haben die drei größten Vorurteile gegenüber dem digitalen Austausch kritisch unter die Lupe genommen.

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//Nach der Show ist vor der Show: CES 2021 jetzt planen

CES 2021

4.400 Aussteller, 270.000 Quadratmeter Ausstellungsfläche, 170.000 Besucher – die Consumer Electronics Show (CES) war auch 2020 das Mekka der Technik-Avantgarde. Doch Marketingprofis wissen: Zum Ausruhen bleibt jetzt keine Zeit. Die CES 2021 (vom 6. bis 9. Januar) wird Las Vegas wieder in ein Gadgetwunderland verwandeln. Und ein Auftritt dort braucht viel Vorlauf. Andre Pöhlker, seit 8 Jahren CEO von OSK New York, der US-Dependance von Oliver Schrott Kommunikation, verrät, was es zu beachten gilt und welche Fristen schon bald ablaufen.

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//User Generated Content: Mit authentischen Nutzer-Inhalten überzeugen

User Generated Content (UGC) ist eines der effektivsten Mittel, um das eigene Unternehmen im Internet-Zeitalter bekannter zu machen. Er ist günstig, authentisch und beeinflusst Kauf-entscheidungen massiv. Warum das so ist und wie er sich in eine professionelle Kommu-nikationsstrategie integrieren lässt, verraten wir in diesem Artikel.

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//Instagram Shopping in vier Schritten einrichten

Instagram ist eine der beliebtesten und stärksten Plattformen für Kaufanreize und ‑entscheidungen. 60 Prozent der Nutzer erfahren nach Angaben der Plattform auf Insta von neuen Produkten. Noch besser ist es, wenn sie diese gleich im Netzwerk kaufen können. Für diesen Zweck gibt es Instagram Shopping, das sich in vier einfachen Schritten einrichten lässt.

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//Video Marketing 2020: Interaktion, KI und Stille punkten

Ob Influencer Review, Rechtstipps von Anwälten oder Interviews mit Branchengrößen: Seit Jahren stehen Videos im Content Marketing ganz oben auf der Beliebtheitsskala – weit vor White Papers oder Infografiken. Was aber ändert sich im Video Marketing 2020? Wir haben die spannendsten Entwicklungen zusammengetragen.

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//Social Media Marketing: Schluss mit der Verschwendung von Ressourcen

Zu wenig Zeit für zu viel Social Media: ein Problem, das viele Unternehmer haben. Insbesondere dann, wenn sie nicht über Mitarbeiter verfügen, die sie darin unterstützen. Doch auch ein Social-Media-Team kann sich verzetteln. Was lässt sich dagegen tun? Wie können Social-Media-Ressourcen effizient eingesetzt werden?

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//Fünf Insights der CES 2020 von Tech-Expertin Katie Linendoll

CES 2020 - Katie Linendoll

Katie Linendoll – Tech-Expertin, Journalistin, Speakerin und Emmy-Award-Gewinnerin – einen exklusiven Einblick in ihre persönlichen CES-Highlights gewährt. Als erfahrener CES-Profi kennt sie die Topthemen und Entwicklungen, die Sie auf keinen Fall verpassen dürfen.

Twitter: @KatieLinendoll
Instagram: katielinendoll

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//Interview mit Chris Hana: “Die eSports-Zielgruppe ist ein Traum für viele Marken”

eSports Chris Hana

eSports boomt. Weltweit und auch hierzulande verzeichnet die Branche von Jahr zu Jahr neue Wachstums- und Umsatzrekorde. Viele Marken tun sich mit einem Engagement aber schwer. Zu undurchsichtig scheint die Gaming-Branche. In unserer Artikelreihe wollen wir daher mit eSports-Experten sprechen und sie fragen, welche Potenziale die Szene für die Marketing- und Kommunikationsbranche hat, wie man einen authentischen Zugang zur Community bekommt und wer die Multiplikatoren sind.

Chris Hana ist Mitgründer und CEO bei The Esports Observer (TEO). Die B2B-Publikation analysiert Finanzströme und Geschäftsmodelle in der eSports-Branche und wendet sich explizit an Entscheider und Marketingexperten. 2018 wurde TEO vom amerikanischen Medienunternehmen Advance Publications aufgekauft. Neben der Nachrichtenplattform veranstaltet TEO auch eSports-Konferenzen in Los Angeles, New York, Berlin und London. Im Interview spricht Hana über das eigene Geschäftsmodell, über eindeutige Fakten im eSports-Markt sowie verschiedene Anknüpfungspunkte für Brands.

eSports Chris Hana
Chris Hana ist Mitgründer und CEO bei The Esports Observer (TEO). (Bild: Chris Hana)

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