//Discord Guide – Wie funktioniert die Gamer-Plattform?

Der Instant-Messaging-Dienst Discord ist in den vergangenen Monaten immer populärer geworden. Inzwischen setzen rund 300 Millionen Nutzer weltweit auf die 2015 ins Leben gerufene US-Plattform. Dabei ist der Dienst vor allem in der Gaming-Szene extrem beliebt. Wir erklären Discords Funktionen genauer – und prüfen, inwiefern die Plattform auch für Unternehmen interessant ist.

Continue reading

//New Kids on the Social Block: Ein Überblick zu Animal Crossing, Jodel und Discord

WhatsApp, Instagram, Twitter: Soziale Netzwerke verbinden die Menschen online miteinander und helfen ihnen, sich zu vernetzen und auszutauschen.

Inzwischen sind einige neue Plattformen auf der Bildfläche erschienen, die auf den ersten Blick nicht zwingend in die Kategorie „Social Media“ zu fallen scheinen. Welche das sind, wo ihre Vorteile liegen und warum ein Videospiel zu unserer Auflistung gehört, erklären wir im Blog-Beitrag.

Continue reading

//Interview mit Chris Hana: “Die eSports-Zielgruppe ist ein Traum für viele Marken”

eSports Chris Hana

eSports boomt. Weltweit und auch hierzulande verzeichnet die Branche von Jahr zu Jahr neue Wachstums- und Umsatzrekorde. Viele Marken tun sich mit einem Engagement aber schwer. Zu undurchsichtig scheint die Gaming-Branche. In unserer Artikelreihe wollen wir daher mit eSports-Experten sprechen und sie fragen, welche Potenziale die Szene für die Marketing- und Kommunikationsbranche hat, wie man einen authentischen Zugang zur Community bekommt und wer die Multiplikatoren sind.

Chris Hana ist Mitgründer und CEO bei The Esports Observer (TEO). Die B2B-Publikation analysiert Finanzströme und Geschäftsmodelle in der eSports-Branche und wendet sich explizit an Entscheider und Marketingexperten. 2018 wurde TEO vom amerikanischen Medienunternehmen Advance Publications aufgekauft. Neben der Nachrichtenplattform veranstaltet TEO auch eSports-Konferenzen in Los Angeles, New York, Berlin und London. Im Interview spricht Hana über das eigene Geschäftsmodell, über eindeutige Fakten im eSports-Markt sowie verschiedene Anknüpfungspunkte für Brands.

eSports Chris Hana
Chris Hana ist Mitgründer und CEO bei The Esports Observer (TEO). (Bild: Chris Hana)

Continue reading

//Interview mit Tim Reichert – “eSports wird weiter wachsen und seine wird Popularität zunehmen”

eSports boomt. Weltweit und auch hierzulande verzeichnet die Branche von Jahr zu Jahr neue Wachstums- und Umsatzrekorde. Viele Marken tun sich mit einem Engagement aber schwer. Zu undurchsichtig scheint die Gaming-Branche. In unserer neuen Artikelreihe wollen wir daher mit eSports-Experten sprechen und sie fragen, welche Potenziale die Szene für die Marketing- und Kommunikationsbranche hat, wie man einen authentischen Zugang zur Community bekommt und wer die Multiplikatoren sind.

Tim Reichert war früher Fußballprofi. Heute verantwortet er als Chief Gaming Officer beim FC Schalke 04 die strategische Ausrichtung im Bereich eSports. Der Bundesligaverein aus dem Ruhrgebiet ist seit 2016 in Titeln wie League of Legends, FIFA und Pro Evolution Soccer aktiv. Welches Ziel der Fußballclub mit seinem eSports-Engagement verfolgt und welche Chancen sich daraus für den Traditionsverein ergeben, erklärt Tim Reichert im OSK-Interview.

eSports Schalke 04
Auf die Nachwuchsarbeit des Schalke 04 ist Tim Reichert stolz. Neben der Förderung von LoL-Talenten gibt es auch ein Freizeitangebot für Kinder und Jugendliche, das klassischen und elektronischen Sport miteinander verbindet. (Bild: FC Schalke 04 Esports)

Continue reading

//Interview mit Kristen Salvatore – “eSport-Fans sind einflussreiche Early Adopter”

eSports Twitch Kirsten Salvatore

eSports boomt. Weltweit und auch hierzulande verzeichnet die Branche von Jahr zu Jahr neue Wachstums- und Umsatzrekorde. Viele Marken tun sich mit einem Engagement aber schwer. Zu undurchsichtig scheint die Gaming-Branche. In unserer neuen Artikelreihe wollen wir daher mit eSports-Experten sprechen und sie fragen, welche Potenziale die Szene für die Marketing- und Kommunikationsbranche hat, wie man einen authentischen Zugang zur Community bekommt und wer die Multiplikatoren sind.

Live, interaktiv, gemeinsam – das sind die Eigenschaften, die zukunftsfähige Unterhaltungsformate für Kristen Salvatore vereinen müssen. Seit 2016 ist Salvatore Vice President / Commercial Director eSports und Content Sponsorships bei Twitch. Die Livestreaming-Plattform ist vor allem bei Videospiel-Fans beliebt, die anderen Gamern beim Zocken zuschauen. Neben den Livestreams liegt der Fokus von Twitch auf der Interaktion der Community mit den Inhalten und auf dem Austausch der Nutzer untereinander.

eSports Twitch Kirsten Salvatore

Der Bereich „eSports“ ist ein essenzieller Bestandteil des Dienstes, der große Turniere überträgt und damit Tausende User erreicht. Eine spannende Zielgruppe, wie auch Salvatore weiß. Im Interview erklärt sie, wie sich Unternehmen auf Twitch platzieren und ob andere Inhalte neben Gaming ebenfalls erfolgreich sein können.

Continue reading

//Interview mit Stefan Zant – „Wir glauben fest daran, immer mehr Zuschauer für eSports zu begeistern.“

eSports Stefan Zant

eSports boomt. Weltweit und auch hierzulande verzeichnet die Branche von Jahr zu Jahr neue Wachstums- und Umsatzrekorde. Viele Marken tun sich mit einem Engagement aber schwer. Zu undurchsichtig scheint die Gaming-Branche. In unserer neuen Artikelreihe wollen wir daher mit eSports-Experten sprechen und sie fragen, welche Potenziale die Szene für die Marketing- und Kommunikationsbranche hat, wie man einen authentischen Zugang zur Community bekommt und wer die Multiplikatoren sind.

Seit April 2016 ist Stefan Zant Geschäftsführer bei 7Sports, einer Sportbusiness-Tochter von ProSiebenSat.1. Zant verantwortet dort unter anderem den Bereich Digital Sports. Das ehemalige Mitglied der deutschen Ski-Freestyle-Nationalmannschaft hat früh das Potenzial von eSports erkannt und treibt seit 2016 den stetigen Ausbau von eSports-TV-Formaten voran.

Continue reading

//Apps in China – Gaming: streng regulierter Markt mit hohem Potenzial

Apps in China - Gaming

Die Zahlen sind beeindruckend: 422 Millionen meist junge Menschen mit steigender Kaufkraft spielen in China Computerspiele. Laut des Marktforschungsunternehmens Jiguang sind zwei Drittel der Spieler jünger als 29 Jahre. Der Gesamtumsatz der Branche in China lag 2018 bei 37,9 Milliarden Dollar – in keinem Land setzt die Spieleindustrie mehr um. Deutschland liegt mit 4,7 Milliarden Dollar auf Platz vier. Über 60 Prozent des Gesamtumsatzes werden in der Branche mit Spielen fürs Smartphone erwirtschaftet und damit rund 23 Milliarden Dollar. 573 Millionen Menschen nutzen ihr Smartphone zum Spielen.

Continue reading

//KW 35 – Let’s play! Gamification im Unternehmen

OSK Weekly KW 35 Gamification Titel neu

 

Liebe Leserinnen und Leser,

dass sich junge Menschen für Gaming begeistern, ist hinlänglich bekannt. Der neue Besucherrekord auf der Gamescom 2018 überrascht also nicht. 370.000 Besucher strömten in die Kölner Messehallen und standen stundenlang an, um für ein paar Minuten ihr neues Lieblingsspiel testen zu dürfen. Interessant ist, dass „Zocken“ sein bisheriges Negativimage zunehmend ablegt und in breiten Bevölkerungsschichten und Altersklassen salonfähig wird. Einen gewissen Spieltrieb hat schließlich jeder, ein Smartphone oder ein Tablet auch. Die mobilen Hochleistungscomputer mit Kameras und Sensoren laden zum Spielen ein, die vorinstallierten Apps machen Geschmack auf mehr. Schon macht das Schlagwort der „Gamification unseres Lebens“ die Runde. Was sich dahinter verbirgt und wie dieser Trend Einzug in viele Unternehmen hält, zeigen wir im aktuellen OSK Weekly auf.

Viel Spaß beim Lesen!

Continue reading

//Twitch – ein Nischenphänomen wird zum Publikumsmagneten

Twitch Titel

Twitch, der Name ist Programm. Das englische Wort für „zucken“ ist eine Referenz an die Reflexe der Hauptzielgruppe dieses Streaming-Videoportals: Gamer. Auf Twitch können Spieler ohne technischen Aufwand eigene Partien live ins Netz übertragen, sich beim Zocken zugucken lassen, im Chat direkt austauschen und sogar Geld verdienen. Die Plattform hat Millionen von Nutzern, einzelne Livestreams erreichen immer wieder Zuschauerzahlen in Millionenhöhe. Wie konnte ein kleines, von Computerspiele-Liebhabern gegründetes Projekt in einem Zeitraum von drei Jahren derart erfolgreich werden?

Continue reading