Video-Marketing

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Liebe Leserinnen, liebe Leser,

Bewegtbild ist „in“, egal in welcher Form: Beim GlobalWebIndex Report 2019 gaben 60 Prozent der Befragten Internetnutzer an, im Monat mindestens ein Video auf Facebook, Twitter, Snapchat oder Instagram angeschaut zu haben. Der Klassiker YouTube verzeichnet fast zwei Milliarden Nutzer im Monat. Auf Streaming-Plattformen wie Twitch oder Mixer wurden im zweiten Quartal 2019 insgesamt beeindruckende 3,77 Milliarden Stunden Live-Video-Content angeschaut. Und TikTok, das aktuell angesagteste Social Network mit weltweit bereits über 800 Millionen Nutzern, macht mit Kurzvideos Furore. Was darüber hinaus derzeit zum Thema Video spannend ist, fassen wir für Sie zusammen.

Viel Spaß beim Lesen!

Flurfunk 2.0: LinkedIn führt Live-Video-Funktion für Unternehmen ein

Die weltweit über 600 Millionen LinkedIn-User können zukünftig nicht nur Videos in ihrer Timeline anschauen, sondern auch Live-Beiträge von Unternehmen, die das neue LinkedIn-Live-Feature nutzen. Bisher war dieses nur in den USA verfügbar, nun wurde es weltweit ausgerollt und ist theoretisch von jeder Firma mit eigener Unternehmensseite nutzbar. Eine weitere Video-Funktion macht Sinn: Wie auf anderen Plattformen werden auch bei LinkedIn Videos bis zu 20-mal häufiger geteilt als andere Inhalte.

Die Video-Einsatzmöglichkeiten für Unternehmen sind vielfältig und reichen von klassischer Event-Berichterstattung über Produkt- und Innovationsvorstellungen bis hin zum Employer Marketing. LinkedIn gab zudem bekannt, dass zukünftig auch Third-Party-Tools wie Restream, Wirecast und Socialive unterstützt werden sollen, die beispielsweise das gleichzeitige Streaming auf verschiedenen Plattformen erlauben.

Videothek 2.0: Was läuft denn heute?

Laut einer Studie von Cisco sollen Videos spätestens 2022 über 80 Prozent des Internet-Traffics ausmachen. Schon heute ist Video-Content einer der beliebtesten Inhalte bei Nutzern. Ein Grund mehr, als Unternehmen auf Videos im Kommunikationsmix zu setzen. Zum Beispiel in Form von authentischen Testimonials, die von ihren Erfahrungen mit Produkten und Services erzählen. Oder als imagebildendes Brand-Video, das pointiert das eigene Unternehmen präsentiert.

Natürlich lassen sich auch einzelne Produkte und Services per Video im Detail vorstellen oder in Form von Tutorial-Videos, die Kunden die Anwendung Schritt für Schritt erläutern. Publisher müssen berücksichtigen, dass kein Video „mal eben so“ produziert wird, sondern die Erstellung Zeit und Ressourcen kostet. Auf der anderen Seite sollten Verantwortliche auch nicht zu viel Zeit mit der Strategie und Planung verbringen. Sobald ein vernünftiger Plan steht, heißt es: ausprobieren und loslegen!

Never Mind the Frontalbeschallung, Here’s the Interaktion!

Ein Aspekt, der in Zukunft sicherlich noch stärkere Beachtung findet, sind die verschiedenen Interaktionsmöglichkeiten, die Videos im Internet bieten. Bei klassischen YouTube-Videos lässt sich mittels In-Video-Verlinkungen auf zusätzliche Informationen verweisen, während in den Kommentaren auf User-Fragen eingegangen wird. Im Livestreaming auf Twitch findet der Dialog mit den Kunden im Chat statt, während ein Bot häufig gestellte Fragen automatisch beantwortet.

360-Grad-Videos mit Hotspots erlauben es, per Klick mehr Informationen zu den Gegenständen im Raum zu liefern. Darüber hinaus sind noch viele weitere Möglichkeiten denkbar und noch lange nicht ausgeschöpft. Kreativität und Mut sind gefragt, indem Publisher Technologien und Kanäle intelligent miteinander verknüpfen, um neue Nutzererlebnisse zu schaffen. Instant-Messenger-Second-Screen-Live-Chat-Help-Desk während des Tutorial-Live-Streams anyone?

Überblick: Video in Zahlen und Fakten

Video-Inhalte sind erfolgreich, aber gibt es dazu noch ein paar detailliertere Zahlen? Der Stockfoto-Anbieter Depositphotos hat eine nützliche Infografik zusammengestellt, die Kommunikationsprofis als wertvolle Argumentationshilfe dienen kann. Zudem gibt der dazugehörige Blog-Beitrag einige Handlungsanweisungen mit auf den Weg. Erstens: Der Trend geht weiter zum vertikalen Video-Content, da wir unser Smartphone überwiegend in aufrechter Position nutzen (das Telefon, nicht wir).

Zum zweiten Punkt der Empfehlung, die Videolänge zu verringern, gibt es unterschiedliche Meinungen beziehungsweise Anwendungsfälle. Klar, grundsätzlich gilt: Je kürzer und pointierter, desto eher bleibt der Nutzer bei der Sache. Schließlich ist die Aufmerksamkeitsspanne der User nicht unendlich lang. Aber es gibt eben auch Formate und Inhalte, die längere Videos erlauben oder sogar notwendig machen.

Die wichtigste Empfehlung, Punkt Nummer drei, ist, dass Publisher Videos immer als Teil der Omnichannel Experience verstehen sollten. Also nicht nur als Marketing-Vehikel, sondern auch als Werkzeug an den unterschiedlichsten Stellen in der Customer Journey. So brachte In-Depth Research von Google ungewöhnliche Anwendungsfälle von Videos beim In-Store-Shopping zutage: Über die Hälfte der Befragten schauen beim Shoppen Videos an, die sie zu einem Kauf animiert haben, allerdings nicht nur als Entscheidungshilfe, sondern auch als eine Art „Einkaufszettel“. So wird einer der Studienteilnehmer zitiert: „Ich bin nicht so der Listentyp, ich merke mir die Sachen. Im Sanitär- oder Elektrobereich schaue ich mir einfach das Video noch einmal an, um sicherzugehen, dass ich an alles denke, was ich brauche.“

Weitere interessante Infos zum Thema Video gibt es hier.

High on Emotion: Was wir vom Super Bowl lernen können

Allein in den USA verfolgten über 100 Millionen Zuschauer den Super Bowl. In den Werbepausen gab es dann einige der schönsten und sicherlich auch teuersten Spots des Jahres zu sehen. Laut Ad-Tech-Anbieter Unruly, der jedes Jahr einen eigenen EQ Score veröffentlicht, war der Google-Spot Loretta am erfolgreichsten. Um diese Wirkung ermitteln zu können, wurden 40 Spots und die Reaktionen von 2.500 US-Konsumenten analysiert. Der für jede Super-Bowl-Werbung festgelegte EQ Score ergibt sich aus Faktoren wie dem emotionalen User-Engagement und dem Brand Impact.

Die Ergebnisse dieser Auswertung wurden mit der Unruly-Datenbank und damit mit Tausenden weiteren Werbevideos verglichen. Der Google-Spot erhielt nach dieser Analyse mit 6,5 von 10 Punkten den besten EQ Score. Auch im Bereich „Emotional Intensity“, der zeigt, wie viele Zuschauer eine emotionale Reaktion hatten, belegt Google den ersten Platz.

Und genau diese Emotionalität sei es, die dafür sorge, dass wir Videos teilen, so Christoph Thielecke, Managing Director von Unruly Deutschland. Für ihn müssen dazu vor allem zwei Voraussetzungen erfüllt sein. Erstens: Es müssen intensive Emotionen ausgelöst werden, egal ob in Form eines herzhaften Lachens oder beispielsweise als trauriges Mitfühlen. Zweitens: Die Emotionen müssen die passenden Menschen erreichen. Präziser: Die Emotionen müssen auf die Zielgruppe, die man erreichen will, zugeschnitten sein.

Streaming belastet das Klima

Die „Down Side“ des Booms: Unser Hunger nach Videos sorgt laut einer Studie des französischen Thinktanks „The Shift Project“ für erhöhte CO2-Emissionen. Demnach verursacht eine halbe Stunde Streaming Emissionen, die 1,6 Kilogramm Kohlendioxid entsprechen – etwa so viel wie bei einer Autofahrt von 6,28 Kilometern. Das weltweite Streaming sei 2018 für einen Ausstoß von Treibhausgasen verantwortlich, der so hoch war wie der Spaniens.

Die Anbieter bemühen sich in erster Linie um technische Lösungen, um die Umweltbelastung zu reduzieren – wie etwa eine klimafreundlichere Kühlung der Rechenzentren oder Codierungen, die die Datenmengen verringern. Experten bezweifeln jedoch, dass sich der ökologische Fußabdruck des Streamings dadurch allein begrenzen lässt.

Die Konsumenten müssten vielmehr Druck auf die Anbieter ausüben, ihre Rechenzentren mit erneuerbaren Energien zu betreiben, fordert etwa Greenpeace. Laurent Lefevre vom französischen Forschungsinstitut Inria (Nationales Forschungsinstitut für Informatik und Automatik) appelliert an jeden, sein Nutzungsverhalten zu ändern: Am schädlichsten sei es, Filme auf dem Smartphone über eine mobile Datenverbindung zu streamen. Videos in niedrigerer Auflösung im WLAN anzusehen, sei sparsamer.

Run-and-Gun: Digitaler Video-Content im Handumdrehen

Oliver Wergers, Producer bei OSK

Ob High-End-Smartphone, Drohne oder GoPro: Dank leistungsfähigerer Hard- und Software können Unternehmen Video-Inhalte für ihre digitalen Kanäle unkomplizierter und in kürzerer Zeit produzieren. Diese „Run-and-Gun“ genannte Form der Videoproduktion senkt die Eintrittsschwelle, um Bewegtbildinhalte für die Kommunikation nutzen zu können, und kommt insbesondere bei der schnellen Newserstellung zunehmend zum Einsatz.

Je nach Ziel ist „Run-and-Gun“ auch ein geeignetes Stilmittel, um Nähe zum Nutzer herzustellen und besonders authentisch zu wirken. Passende Einsatzmöglichkeiten sind zum Beispiel „Behind the Scenes“-Videos aus dem Unternehmen, kurze Social-Inhalte oder Infovideos. Wichtig: Der Inhalt gibt die Form vor! Je nach Botschaft sind „Quick and Dirty“-Inhalte manchmal vielversprechender als Hochglanz-Videos, an anderen Tagen sind „Filetstücke“ die richtige Wahl.

Insgesamt ist auch zu beachten, dass die Präsenz und Aktivitäten über alle Kanäle, Plattformen und Auftritte hinaus ein stimmiges Bild des Unternehmens und der Marke ergeben. Die OSK-Bewegtbildprofis, darunter Motion Designer, Producer und Content-Strategen, kennen die Entwicklungen und Trends im Videobereich. Sie wissen, wann sich welche Form am besten eignet und wie ein übergreifend funktionierender Ansatz aussehen kann. Daher konzipiert unser Team Inhalte bereits bei der Ideenfindung auf Grundlage der Kundensituation und Wünsche.

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Über den Autor

Carsten Christian ist studierter Journalist und Kommunikationswissenschaftler, seinen Master-Abschluss hat er an der Uni Hamburg gemacht. Bevor er zur Agentur kam, war der Digital Native mehr als zwei Jahre für die Online- und Print-Ausgabe der Ruhr Nachrichten im Einsatz. Bei OSK arbeitet er als Team Lead Digital Content, auf dem Agentur-Blog schreibt Carsten über den Medienwandel und Trends im Bereich Digital-Kommunikation. Privat verfolgt er Neuigkeiten in der Videospiel- und Gaming-Szene und greift auch selbst zu Maus und Gamepad.

Dieser Artikel wurde vor mehr als einem Jahr veröffentlicht. Sein Inhalt ist möglicherweise nicht mehr aktuell.