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Liebe Leserinnen und Leser,
Facebook kündigte diese Woche an, weitere Milliarden in Virtual Reality investieren zu wollen. Es dauere allerdings noch einige Jahre, bis das Unternehmen in puncto VR dort angekommen sei, wo Gründer Mark Zuckerberg es haben möchte. Im Wettlauf mit der Konkurrenz, wie zum Beispiel Google, wird das Unternehmen den Fortschritt von VR schnell vorantreiben.
Wir haben bereits vor gut einem Jahr im Newsletter über Virtual und Augmented Reality berichtet. Mit Pokémon Go nahm das Thema Mitte 2016 Fahrt auf, seitdem entwickelten sich die Technologien rasant weiter. Um unsere Leser auf dem Laufenden zu halten, stellen wir diese Woche kurz und knapp den Status quo in Sachen VR und AR vor.
Viel Spaß beim Lesen!
Eröffnungskonzert der Elbphilharmonie live auf YouTube
Lange musste die Öffentlichkeit auf die Einweihung der Hamburger Elbphilharmonie warten. Als es endlich soweit war, konnte längst nicht jeder, der wollte, live vor Ort dabei sein. Für alle, die keinen der heiß begehrten Plätze ergattern konnten, übertrug YouTube das Event in Echtzeit und für Cardboard-Besitzer in VR. Mehrere 360-Grad-Kameras machten aus dem Geschehen ein VR-Format. Mit dem Live-Streaming via YouTube in 360-Grad-Rundumsicht läutet Google damit ein neues Echtzeit-Entertainment-Zeitalter ein und zeigt dem großen Konkurrenten Facebook die Zähne. 2017 werden sich die beiden Top-Player ein Kopf-an-Kopf-Rennen liefern, vermuten Experten. Auch Apple soll zukünftig mitmischen.
Social VR: „Das soziale Medium der nächsten Generation“
Das Start-up AltspaceVR will mit seiner App Menschen in virtuellen Räumen zusammenbringen. Im WIRED-Interview erklärt Debby Shepard, verantwortlich für den internationalen Markt, wie das funktionieren soll. Statt nur durch die Timelines der Freunde zu scrollen, sollen sich die Nutzer als digitale Avatare treffen, gemeinsam Filme schauen oder sich unterhalten können. AltspaceVR wolle ein soziales Medium werden, die Kommunikationsplattform der nächsten Generation, sagt Shepard. Die bisherigen Medien seien immer noch unfähig, Menschen zu verbinden. Mit VR könne man geographische Distanzen überwinden und trotzdem das Gefühl von Zusammensein erleben. Shepard glaubt, dass Social VR Videos und sogar Anrufe ersetzen werde.
Spaziergang über den Mars: Wie Virtual Reality das Kundenerlebnis verändern wird
Forrester Research prophezeit, dass bis 2020 rund 52 Millionen VR-Headsets in Umlauf sein werden. Kunden werden sich dadurch zunehmend an das immersive Markenerlebnis durch Virtual Reality gewöhnen, glaubt Entrepreneur-Autor John Boitnott. Und das werde Unternehmen zukünftig zwingen, ihre Marketingmaßnahmen entsprechend anzupassen. Beim Storytelling ergibt sich durch VR die Möglichkeit, eine Geschichte von Anfang bis Ende visuell zu erzählen. Die Kunden können in das Produkt eintauchen oder den Arbeitsplatz erkunden, an dem es hergestellt wird. Darüber hinaus können sie durch VR Produkte testen, ohne das Haus verlassen zu müssen. Das stärkt die persönliche und emotionale Bindung zwischen Marke und Konsument. Mithilfe von Virtual Reality sind Unternehmen und Institutionen außerdem in der Lage, Erlebnisse zu simulieren. Die NASA arbeitet beispielsweise an einer Software, mit der man über den Mars laufen kann.
Die Gefahren der Anonymität im virtuellen Raum
Mark Zuckerberg glaubt, „Social VR“ könne alle bisherigen Formen von zwischenmenschlicher Kommunikation revolutionieren. Bento-Redakteurin Anna Gröhn berichtet von ihren ersten sozialen Interaktionen in der virtuellen Realität – und ihren Schattenseiten. Denn trotz des Hypes berge die Technologie auch Gefahren und ganz neue Herausforderungen, mit denen sich die Gesellschaft bisher noch nicht beschäftigt hat. Viele Frauen berichten beispielsweise von virtuellen sexuellen Übergriffen, die keine physischen, jedoch psychischen Folgen haben können. Nutzer könnten VR und die Anonymität als Chance betrachten, Grenzen straflos zu überschreiten, befürchtet Gröhn. Denn dann sei es kein Spiel mehr.
Blick in die Zukunft: Apple, Snapchat und Co. treiben die Entwicklung voran
2016 war das „Year Zero” und Wegbereiter für Virtual und Augmented Reality. Die Aussichten stünden gut, dass sich die Technologien in diesem Jahr erheblich weiterentwickeln, meint Venture Beat-Autor Jacob Mullins. Er geht beispielsweise davon aus, dass Apple mit dem iPhone 8 in den VR-Markt eintreten werde. Für den Messenger Snapchat und seine neue, verbesserte Spectacles-Brille sieht er ebenfalls große Chancen. Auch HTC will 2017 das erste unabhängige VR-Headset auf den Markt bringen. Mullins erhofft sich zudem eine Weiterentwicklung im Bereich Produktdesign mithilfe von VR. Das größte Problem, erklärt Mullins, sei aktuell jedoch immer noch der Zugang und die Monetisierung der virtuellen Realität. Noch seien die Menschen nicht bereit, größere Summen für das immersive Erlebnis zu bezahlen.
Die Übersicht behalten: Mit OSK Weekly präsentieren wir einmal wöchentlich einen kompakten Überblick zu aktuellen Entwicklungen aus der Welt der Kommunikations- und Digitalbranche – mit spannenden, bemerkenswerten und wie wir finden teilenswerten Nachrichten aus den Bereichen PR, Marketing, Social Media & Co.