//KW 26 – Wenn der Tiger im Büro steht – AR für Unternehmen

AR für Unternehmen

Liebe Leserinnen, liebe Leser,

wundern Sie sich nicht, wenn Sie in nächster Zeit auf Menschen treffen, die auf ihre Smartphones schauen und etwas von „Muggeln“, „Totessern“ und „Voldemort“ murmeln. Grund dafür: Sie zocken „Harry Potter: Wizards Unite“, das kürzlich als mobiles Augmented-Reality-Game herauskam. Produzent Niantic brachte bereits 2016 das erfolgreiche AR-Spiel „Pokémon GO“ auf den Markt. Ähnlich wie der Vorgänger-Titel hat auch das Harry-Potter-Game wieder Hype-Potenzial, glaubt man ersten Analysen. Der Erfolg solcher Spiele zeigt, dass AR und VR immer angenommen und Teil unseres Alltags werden. Das Potenzial der Technologie geht jedoch weit über die Gaming-Industrie hinaus und wird von Unternehmen zunehmend genutzt. Im aktuellen OSK Weekly geben wir daher einen Überblick zu Anwendungsbeispielen und Einsatzmöglichkeiten.

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//KW 03 – CES 2019: Vom Supercomputer bis zum IoT-Katzenklo

CES 2019

Liebe Leserinnen, liebe Leser,

an der International Consumer Electronics Show, kurz: CES, kam auch in diesem Jahr kaum jemand vorbei. Sie war eines der bestimmenden Medienthemen zum Jahresauftakt, nicht nur in der Unterhaltungselektronikbranche. Grund genug, im aktuellen OSK Weekly einige interessante News aus Las Vegas für Sie zusammenzustellen.

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//Apps in China – Gaming: streng regulierter Markt mit hohem Potenzial

Apps in China - Gaming

Die Zahlen sind beeindruckend: 422 Millionen meist junge Menschen mit steigender Kaufkraft spielen in China Computerspiele. Laut des Marktforschungsunternehmens Jiguang sind zwei Drittel der Spieler jünger als 29 Jahre. Der Gesamtumsatz der Branche in China lag 2018 bei 37,9 Milliarden Dollar – in keinem Land setzt die Spieleindustrie mehr um. Deutschland liegt mit 4,7 Milliarden Dollar auf Platz vier. Über 60 Prozent des Gesamtumsatzes werden in der Branche mit Spielen fürs Smartphone erwirtschaftet und damit rund 23 Milliarden Dollar. 573 Millionen Menschen nutzen ihr Smartphone zum Spielen.

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//“Video wird den Medienkonsum beherrschen und AR schlägt VR” – Sebastian Pfotenhauer zur Zukunft des Journalismus

Sebastian Pfotenhauer Head of Video, Ringier AG

Sebastian Pfotenhauer verfügt über umfangreiche Erfahrungen im Video-Bereich. Seit 2015 arbeitet er für den Schweizer Verlag Ringier AG. Er leitet dort als Head of Video ein mittlerweile 31-köpfiges Team und baute für die „Blick“-Gruppe die Video-Reichweite sowie -einnahmen massiv aus. Darüber hinaus setzte er erfolgreich auf Trends wie Virtual Reality, Live-Videojournalismus und Augmented Reality. „Blick“ ist eine deutschsprachige Schweizer Tageszeitung und Blick.ch das Medienportal mit monatlich über 800 Millionen Page Impressions und über 60 Millionen Visits. Außerdem ist der Video-Experte als Dozent für verschiedene Hochschulen und Institute in Deutschland und der Schweiz tätig.

Zuvor arbeitete der 40-Jährige von 2007 bis 2015 für stern.de in Hamburg, zuletzt als Leiter Digital TV. In dieser Position verantwortete er mit seinem zwölfköpfigen Team die Entwicklung und Umsetzung einer digitalen Bewegtbildstrategie für die Marke stern. Dazu gehörten Überarbeitung und Ausbau des Video-Contents unter Berücksichtigung mobiler Nutzungsgewohnheiten. Ein besonderer Fokus lag dabei ebenfalls auf Reichweitenausbau und Erlösoptimierung. Mit Bewegtbild hatte er bereits vorher Erfahrung: Er gehörte zum Entwicklungsteam des rbb-TV-Talks „Thadeusz“ und arbeitete als Autor unter anderem für Reinhold Beckmann.

Sebastian Pfotenhauer studierte Publizistik und Kommunikationswissenschaft, Politik und Neuere Deutsche Literatur und absolvierte anschließend die Henri-Nannen-Journalistenschule.

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//Empathiemaschine Virtual Reality – das Gespräch mit einem Hasen sensibilisiert für den Tierschutz

Virtual Reality PETA-header Titel

 

Manche Erlebnisse sind kaum zu ertragen. Wenn Tiere im Schlachthof schreien und verzweifelt einen Ausweg suchen, ist das eine harte Erfahrung für den Zuschauer. Viele verschließen davor eher die Augen. Die Themen Tierrechte und Ernährungsweise sind unbequem, die Fronten zwischen Veganern und Vegetariern auf der einen und Fleischessern auf der anderen Seite häufig verhärtet. Die Unterhaltung mit einem Hasen könnte die Basis für eine Auseinandersetzung mit der Thematik sein – auch wenn Meister Lampe in der Virtual Reality einige unbequeme Wahrheiten bereithält …

Claudia Thewes ist Managerin Corporate Communication bei der Digitalagentur Demodern. Im Gastbeitrag erklärt sie, wie das Unternehmen virtuelle Welten kreiert, um mit emotionalem Storytelling Botschaften zu vermitteln.

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//Virtual-Reality-Marketing für die Generation Y

Generation Y - Titel

Die Generation Y ist noch mit den klassischen Werbespots der 1990er-Jahre aufgewachsen. Mit der digitalen Revolution und dem Aufbau des Internets kam der Umbruch: Die Wirkung von Werbung nach dem Sender-und-Empfänger-Prinzip nimmt seitdem eher ab. Anzeigen im Netz werden mit Adblockern umgangen, junge Zuschauer wandern, genervt von Spots in Fernsehen und Radio, zu Streamingdiensten ab. Möchten Unternehmen Konsumenten erreichen, die zwischen 1980 und 1990 geboren wurden, sollten sie daher ergänzende Alternativen zu klassischen Werbekonzepten machen. Denn die vornehmlich mobile Customer Journey ereignet sich längst im Internet.

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//KW 16 – F8: Facebook möchte uns ins Gehirn schauen

KW16Overview - F8

Liebe Leserinnen und Leser,

Facebook hat auf seiner jährlichen Entwicklerkonferenz F8 am 18. und 19. April seine Ideen für die Zukunft der Kommunikation vorgestellt. Unter anderem ging es auf der Veranstaltung im kalifornischen San Jose um die Möglichkeit, per Gedankenkraft zu schreiben. Welche anderen Neuigkeiten die Mutter aller sozialen Netzwerke zeigte, erklären wir im Newsletter.

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//Virtual Reality – vom Gaming Gadget zum Alltagsgegenstand

Max Schrott- Virtual Reality 2

Der Raum, in dem ich stehe, sieht aus wie eine Szene aus dem Film „Matrix“. Hinter mir die unendliche Weite eines weiß gerasterten, schwarzen Feldes. Vor mir die Worte: „New Game“, „Continue“ und „Shop“. Ich entscheide mich für „New Game“ und stehe kurz darauf auf einer Plattform inmitten alter ägyptischer Tempel – mir laufen Spinnen, Skelette und andere zu besiegende Gegner entgegen. Ich bin mittendrin in einem Videospiel. Aber es fühlt sich echter an als alles, was ich je zuvor im Gaming erlebt habe.

Max Schrott- Virtual Reality 1

Der Fortschritt, den Virtual Reality in den vergangenen Jahren gemacht hat, ist enorm. Die Möglichkeiten scheinen unendlich, und es bleibt nur zu erahnen, was noch alles möglich ist. Lange war es ausschließlich ein Gadget, um das Videospiel-Erlebnis zu verbessern und es noch ein Stückchen realer zu machen. Doch ist das heute überhaupt noch der Fall, oder ist das „Gaming“ bei all den hinzugekommenen Möglichkeiten zur Nebensache geworden?

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//KW 03 – Next Level Virtual Reality: Die Welt wird wieder kleiner

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Liebe Leserinnen und Leser,

Facebook kündigte diese Woche an, weitere Milliarden in Virtual Reality investieren zu wollen. Es dauere allerdings noch einige Jahre, bis das Unternehmen in puncto VR dort angekommen sei, wo Gründer Mark Zuckerberg es haben möchte. Im Wettlauf mit der Konkurrenz, wie zum Beispiel Google, wird das Unternehmen den Fortschritt von VR schnell vorantreiben.

Wir haben bereits vor gut einem Jahr im Newsletter über Virtual und Augmented Reality berichtet. Mit Pokémon Go nahm das Thema Mitte 2016 Fahrt auf, seitdem entwickelten sich die Technologien rasant weiter. Um unsere Leser auf dem Laufenden zu halten, stellen wir diese Woche kurz und knapp den Status quo in Sachen VR und AR vor.

Viel Spaß beim Lesen!

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//KW 40 – Virtual Reality im Journalismus: VR hilft, die Wirklichkeit zu zeigen

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Liebe Leserinnen und Leser,

Virtual Reality und 360-Grad-Videos entwickeln sich zu Storytelling-Tools, mit denen bereits viele Medien experimentieren – von der New York Times bis zur Süddeutschen Zeitung. Wie immersiver Journalismus funktioniert, welches Potenzial er birgt und warum er noch nicht massentauglich ist, beleuchten wir diese Woche im Newsletter.

Viel Spaß beim Lesen!

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