OSK-Blog - Das Beste aus zwei Welten: VR, AR und die Zukunft der sozialen Medien

Bahnbrechend, eine große Technologie-Revolution, das nächste große Ding der Technikbranche: Der Hype um Virtual Reality (wörtlich: virtuelle Realität; kurz: VR) und Augmented Reality (wörtlich: erweitere Realität; kurz: AR) hält bereits seit vielen Jahren an. Für ihre Anwendung im Bereich Social Media ebbte die zunächst überschwängliche Begeisterung für die visuellen Technologien zuletzt deutlich ab: Mittlerweile wird eher über Themen wie künstliche Intelligenz oder maschinelles Lernen gesprochen. Wir klären, was genau sich eigentlich hinter VR und AR verbirgt, in welchen Punkten sie sich voneinander unterscheiden – und wie es mit dem mehrfach ausgerufenen Durchbruch tatsächlich aussieht.

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Augmented Reality vs. Virtual Reality vs. Mixed Reality

Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei „Virtual Reality“ um die Darstellung einer durch spezielle Hard- und Software erzeugten, virtuellen Welt. Die reale Umgebung wird dabei visuell und akustisch praktisch „ausgeschlossen“. Mit einer autarken VR-Brille oder Einsteigermodellen wie dem Google Cardboard, einer speziellen Halterung aus Karton, die im Zusammenspiel mit einem eingelegten Smartphone funktioniert, können Nutzer*innen dann voll und ganz in diese virtuelle Realität eintauchen, sich in ihr bewegen und – sofern ein passendes Eingabegerät vorhanden ist – auch mit ihr interagieren.

Unter „Augmented Reality“ versteht man hingegen die Echtzeit-Projektion von digitalen Inhalten, die wie ein Layer über die reale, analoge Welt gelegt sind. Das können etwa Texte, Grafiken, Animationen, Videos, aber auch 3D-Objekte sein. Im Vergleich zu VR-Brillen schotten AR-Lösungen Nutzer*innen jedoch nicht komplett von der Umgebung ab, sondern erweitern die reale Welt mit virtuellen Einblendungen. Der große Pluspunkt für Endverbraucher*innen im Vergleich zu VR: Zusätzliche Technik wird für die Umsetzung von AR in der Regel nicht benötigt – ein Smartphone oder Tablet mit eingebauter Kamera und entsprechender App reichen in der Regel aus. Es sind mittlerweile aber auch vermehrt AR-Brillen am Markt zu finden. Das wohl bekannteste Projekt in diesem Bereich ist Microsofts HoloLens.

Die Brille der Entwickler*innen aus Redmond war es auch, die in den vergangenen Jahren einen weiteren Begriff zu mehr Bekanntheit gebracht hat: „Mixed Reality“ (MR), also die „Vermischte Realität“, bei der virtuelle Elemente und Realität miteinander verschmelzen. „Mixed Reality“ kombiniert AR mit VR – und geht so über beide Konzepte hinaus. Laut Microsoft bilde die Technologie auf diese Weise „eine Verknüpfung von Computerverarbeitung, menschlichen Eingaben und Umgebungseingaben“. Das Highlight: Im Gegensatz zu AR können virtuelle und reale Objekte in der „Mixed Reality“ auch miteinander interagieren. Wer etwa in MR ein digitales Wasserglas auf einem realen Tisch platziert und diesen anschließend verschiebt, fällt das digitale Glas herunter oder verschiebt sich zusammen mit dem Tisch. Die Simulation erfasst also die Positionen von zwei- sowie dreidimensionalen Objekten zueinander, berechnet ihre Reaktionen auf äußere Einflüsse – und reagiert in Echtzeit auf die veränderte Situation.

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Für den Durchbruch braucht es Fortschritte in Forschung und Entwicklung

Mittlerweile kommen die Technologien in zahlreichen Branchen zum Einsatz: AR-Brillen unterstützen Chirurgen bei Operationen, Autohersteller bieten digitale Fahrzeug-Konfiguratoren an, Makler führen online durch Mietobjekte – und noch bevor wir unsere neue Brille oder Hose kaufen, können wir sie zuhause schon einmal virtuell „anprobieren“. Auch im Gaming-Bereich arbeiten Entwickler*innen bereits vermehrt mit AR und VR. Bekanntestes Beispiel ist wohl immer noch das AR-basierte Spiel „Pokémon Go“ – den ganz großen Durchbruch gab es allerdings auch hier noch nicht, wobei Facebook mit seiner „Oculus Quest“ den VR-Headset-Markt aktuell zunehmend aufmischt.

Dass sich vor allem die VR-Technologie bei den Endverbraucher*innen aber bislang noch nicht flächendeckend durchgesetzt hat, liegt vor allem daran, dass die entsprechenden Endgeräte immer noch verhältnismäßig teuer und ihre Technik teils nach wie vor unausgereift sind. Darüber hinaus ist es immer noch problematisch, dass VR-Anwendungen oft große Datenmengen verarbeiten und aus dem Netz ziehen – der Einsatz außerhalb des Heimnetzwerks wird so zur enormen Herausforderung. Mit dem neuen Mobilfunk-Standard 5G könnte sich jedoch auch das nachhaltig ändern. Sobald diese Probleme durch entsprechende Fortschritte in Forschung und Entwicklung zumindest minimieren lassen, wird künftig auch der Einsatz von VR und AR in Social Media interessanter.

Kaum ein soziales Netzwerk kommt noch ohne AR aus

Bereits in den frühen Nullerjahren starteten mit „Second Life“ und „Habbo Hotel“ soziale Netzwerke, bei denen sich Nutzer*innen mit einem digitalen Avatar durch virtuelle Welten bewegen können. Doch auch wenn sich die beiden Plattformen bisher nicht im Gaming- und Simulationsbereich durchsetzen konnten, gehört Augmented Reality in Social Media mittlerweile zum Alltag: Als einer der ersten Dienste setzte der Instant-Messaging-Dienst Snapchat die Technologie ein. Wenig später zog Instagram nach – und auch TikTok kommt kaum mehr ohne sie aus. Alle Plattformen bieten zahlreiche AR-Filter für Fotos und Videos an – Nutzer*innen wachsen plötzlich Hasenohren, lassen es mitten in ihrer Wohnung virtuell regnen oder Tiere um sie herum fliegen.

VR und AR bieten jedoch noch deutlich mehr als die Möglichkeit zu lustigen Selfies. So steht etwa das erste AR-Social-Network Spotselfie in den Startlöchern – eine Beta-Version bieten die App Stores bereits zum Download an. Die Anwendung erlaubt es Nutzer*innen, virtuelle Objekte, Bilder, Videos und sogar einen persönlichen Live-Avatar mit Hilfe eines Geotags auf einer virtuellen Weltkarte zu platzieren. Andere Nutzer*innen der App können die geposteten Inhalte über ihre eigenen Smartphones dann in der augmentierten Realität sehen, mit ihnen interagieren und sich via GPS-Ortung auch gleich die Social-Media-Profile der Menschen in ihrer Umgebung anzeigen lassen. So sollen User*innen schneller und interaktiver als auf klassischen Social-Media-Plattformen in Kontakt treten und ihre Online-Kommunikation auf die reale Welt ausweiten können. Unternehmen haben in diesem Zuge die Möglichkeit, basierend auf vorhandenen oder standortspezifischen Zielgruppen AR-Werbung an bestimmten Standorten zu schalten.

Auch Facebook arbeitet derweil an einer Social-VR-Anwendung: Mit „Horizon“ sollen Nutzer*innen virtuelle Welten erkunden und selbst gestalten, integrierte Spiele genießen und via Avatar mit anderen User*innen interagieren können. Mit „Horizon Workrooms“ plant Facebooks CEO Mark Zuckerberg zudem auch noch die Revolution der Arbeitswelt: Angestellte sollen sich mit der Anwendung als Avatare in einem virtuellen Büro treffen können, obwohl sie eigentlich im Home Office sitzen. Um eine schnellere und bessere Ausweitung und Akzeptanz zu erreichen, soll „Workrooms“ ab 2022 zusätzlich in die Videokonferenz-Software „Zoom“ integriert werden.

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Von der Spielzeug- in die Werkzeugphase

Es scheint also, als könnte Virtual und Augmented Reality in nicht allzu ferner Zukunft doch noch der Durchbruch im Mainstream gelingen. Eine Befragung von Deloitte Digital und Snap unter 15.000 Personen prognostiziert gar, dass bis 2025 rund 75 Prozent der weltweiten Bevölkerung regelmäßig mit Augmented-Reality-Inhalten interagieren werden. Dabei gehen die Marktforscher*innen davon aus, dass AR in den kommenden Jahren ähnlich stark wächst wie die Nutzung von Smartphones in den frühen 2000ern. Denn genau wie beim Thema AR betrachteten viele Menschen auch diese zunächst vor allem als „Spielzeug“, bevor sie sich mehr und mehr als praktische Alltagsbegleiter etablierten. Laut der Marktforscher*innen befinde sich AR nun unmittelbar am Übergang von der Spielzeug- in eben diese „Werkzeug“-Phase.

Für ein künftiges Wachstum müsse AR jedoch auch weiterhin unterhaltsam bleiben – und gleichzeitig nützlicher werden. Außerdem bremsten bislang auch die bislang begrenzten Inhalte das Wachstum der Technologie im Alltag. Auch das könnte sich ändern, wenn Nutzer*innen künftig die Möglichkeit haben, eigene Inhalte zu erstellen. Wie genau AR und VR künftig in Social Media aussehen und funktionieren wird, bleibt abzuwarten: Es dürfte unseren Umgang mit verschiedenen Plattformen und Geräten aber mit ziemlicher Sicherheit nachhaltig verändern.

Über die Autorin

Christina Finke ist ausgebildete Print- und Onlineredakteurin, ihr Volontariat absolvierte sie bei der Westdeutschen Allgemeinen Zeitung. Bevor sie Mitte 2021 ins Agenturleben einstieg, schrieb sie über alles, was sich ums Thema Auto dreht – zunächst für die Neue Osnabrücker Zeitung, anschließend für die Online-Redaktion der Auto Zeitung. Für OSK textet sie vor allem für Social-Media- und Digital-Projekte. Privat verbringt sie ihre Zeit am liebsten auf dem Beachvolleyballplatz und in Konzerthallen, spielt selbst Klavier und leidet unter permanentem Fernweh.